Katawa Shoujo: Antara Disabilitas dan Romansa

Seberapa jauh game dapat sebagai sebuah media ekspresi? Seakan menjawab itu adalah keberadaan Katawa Shoujo, sebuah visual novel tentang gadis-gadis cacat yang dibuat tanpa tujuan komersil sedikit pun

1328178619000

Jika ada satu genre yang sangat populer di dunia game Jepang namun tidak begitu dikenal di dunia game internasional, itu adalah visual novel. Tidak sulit dimengerti. Genre ini lebih merupakan sebuah “novel” daripada sebuah “game”. Sering dianggap terlalu aneh, terlalu “Jepang” untuk konsumsi umum, dan itu pada umumnya tidak jatuh jauh dari sasaran.

Tak mengherankan bahwa beberapa usaha pertama membawa genre ini ke dunia internasional adalah demi satu hal yang universal bagi manusia manapun: seks. Dapat dibuat dengan budget yang relatif rendah dan berasal dari negara yang tidak memiliki stigma negatif terhadap seks, subgenre dari visual novel yang mengedepankan adegan erotis mengisi kekosongan yang tidak dapat diisi game dari negara lain.

Namun seiring berjalannya waktu, terutama berkat anime-anime adaptasi visual novel yang sukses, sebagian orang sadar, visual novel bukan hanya tentang seks. Lalu tentang apa? Untuk menjawab itu, mari kita melihat terhadap sebuah anomali dalam dunia visual novel, sebuah visual novel orisinil yang tidak berasal dari Jepang: Katawa Shoujo.

Awal mula Katawa Shoujo merupakan cerita yang sangat menarik. Semuanya dimulai di sebuah message board yang terkenal karena nama buruknya, 4chan. Di tempat di mana setiap orang bisa mem-post gambar apapun dan berkomentar apapun tanpa pembatasan, suatu hari ada yang mem-post sebuah gambar dari sebuah doujin buatan seseorang bernama RAITA yang berisi sebuah ide mengenai visual novel dating-sim di mana para gadisnya adalah gadis cacat.

Beberapa orang menemukan konsep itu begitu menarik mereka memutuskan untuk membuat sendiri visual novel tersebut. Bahwa hal tersebut benar-benar dilakukan sudah merupakan sesuatu yang mengagumkan. Lebih mengagumkan lagi, hasilnya begitu terasah sampai bisa menandingi visual novel komersil asli dari Jepang.

Sampai di sini, mudah untuk mengasumsikan bahwa visual novel ini, yang berasal dari komunitas yang begitu memiliki nama buruk, untuk menjadi hanya semacam visual novel yang mengedepankan adegan erotis yang mengedepankan pem-fetish-an aspek kecacatan para gadis tersebut. Dan disinilah bagian yang paling mengagumkan.

Pemain mengendalikan sang protagonis, Hisao, yang secara tiba-tiba menyadari bahwa dia memiliki penyakit jantung bawaan. Dia menemukan bahwa dia harus masuk ke sekolah yang memfasilitasi anak-anak cacat yang memiliki staf medis 24 jam. Di sana, dia bertemu dengan lima kandidat romantis, Shizune, yang bisu dan tuli, Lily, yang buta, Hanako, yang memiliki luka bakar parah akibat tragedi masa kecil, Emi, yang kedua kakinya diamputasi di bawah lutut akibat kecelakaan, dan Rin, yang tidak memiliki kedua lengan sejak lahir.

Saat bicara mengenai orang cacat, mudah untuk hanya sekadar bersimpati. Mudah untuk mengeksploitasi bahwa yang para gadis ini butuhkan hanya sekedar simpati. Namun harus dipuji bahwa di sini ada usaha yang benar-benar tulus untuk mengeksplorasi masalah hubungan antar orang dengan kecacatan.

Para gadis ini tidak membiarkan kecacatan mereka mendefinsikan mereka. Meski ada batasan nyata terhadap hal yang bisa mereka lakukan, mereka berusaha untuk hidup sebaik mungkin dalam batasan tersebut, dan hal terakhir yang mereka butuhkan adalah sekedar simpati. Justru bisa dikatakan bahwa ini merupakan cerita Hisao, bagaimana dia menerima kecacatannya sendiri lewat hubungannya dengan para gadis cacat tersebut.

Bicara soal hubungan, harus disebutkan bahwa visual novel ini tetap memiliki adegan erotis. Mungkin patut dipertanyakan apakah fungsi adegan erotis di cerita yang mengedapankan hubungan antar manusia. Tapi jika erotis berarti membangkitkan syahwat, maka hubungan intim di sini terlalu kaku, terlalu canggung, terlalu fungsional, bahkan konyol untuk dapat disebut erotis. Daripada sebagai sebuah pemuasan berahi, hubungan intim di sini dapat dilihat sebagai pemberi kekuatan terhadap hubungan antar manusia, bahkan sebagai afirmasi kehidupan, mengingat Hisao memiliki kondisi di mana tindakan itu sendiri merupakan sebuah resiko.

Dari sini kita mendapat jawaban terhadap apa itu visual novel. Jika tujuan seni merupakan eskapisme atau eksplorasi, maka visual novel merupakan keduanya. Aspek pertama dapat dilihat dari protagonis yang sering daripada sebuah karakter lebih merupakan sebuah avatar bagi pemain, sedangkan aspek kedua dapat dilihat dari fokusnya ke permasalahan hubungan antar manusia dan emosi.

Aspek eksplorasi emosi inilah yang jarang dilakukan oleh game selain visual novel. Berkat itulah visual novel seperti Katawa Shoujo dapat membuat reaksi emosi yang begitu dalam bagi pemainnya. Berkat itulah Katawa Shoujo membuat ledakan kecil dalam komunitas game.

Bagi remaja, bahkan dewasa muda, yang merupakan mayoritas demografis gamer, mudah untuk terjebak dalam depresi dan apati. Bersikap sinis, anti-otoritas, penuh praduga, dan tidak puas terhadap diri sendiri. Katawa Shoujo berfungsi sebagai cermin bagi orang seperti itu. Lewat mata Hisao yang sebelum bertemu para gadis tersebut merupakan remaja yang apatis melihat bagaimana Shizune menjadi pemimpin bahkan dengan keterbatasan komunikasinya, bagaimana Lily dapat melakukan hal sederhana seperti melipat kertas dan memasak bahkan dengan keterbatasan indranya, bagaimana Emi terus berlari dan Rin terus melukis bahkan tanpa anggota tubuhnya, dan yang terpenting, bagaimana Hisao menemukan dirinya. Cermin ini membuat mereka menyadari segala alasan yang mereka berikan dan bagaimana itu merupakan sebuah kesalahan. Dan kemudian terinspirasi untuk menjadi orang yang lebih baik.

Apakah Katawa Shoujo patut direkomendasikan? Silahkan refleksi diri anda sebentar… Apakah anda masih membutuhkan cermin tersebut?

Share this article

TENTANG PENULIS
jackmace_ryo

Sebagai seorang yang tertarik dengan analisis, pria yang dipanggil Ryo ini menyayangkan kurangnya hal demikian di jurnalisme pop culture Indonesia, terutama game, anime, dan komik. Harapannya adalah pengembangan budaya membaca dan menulis kritis secara khusus di Indonesia. Dia sendiri tertarik dengan berbagai macam media, namun obsesi utamanya adalah komik. Misi pribadinya adalah mengangkat karya-karya luar biasa non-mainstream yang sering dilewatkan orang.