[Geektopia] Menanti Kiamat Zombie

Dalam artikel pertama Geektopia ini, saya membahas mengenai kiamat zombie dan mengapa kita tertarik kepada skenario tersebut.

1364993071000

Kesempatan berikutnya anda kebosanan saat perjalanan kereta atau pesawat yang lama, cobalah permainan ini: Saat anda tiba di tujuan anda, kiamat zombie telah terjadi. Anda harus memikirkan bagaimana peran masing-masing orang di kereta/pesawat yang anda naiki dan alat dan bahan yang dapat digunakan dalam skenario tersebut.

Tidakkah permainan seperti ini lebih terasa menegangkan dan menarik daripada menakutkan?

Kiamat zombie bukan sesuatu yang baru. Progenitor hampir semua fiksi zombie modern, Night of the Living Dead dibuat pada tahun 1968, dengan sumber inspirasinya sendiri I Am Legend dibuat pada tahun 1954 . Tapi kepopuleran sebuah subgenre pada waktu tertentu sering merefleksikan suatu aspek tertentu dari masyarakat pada saat itu, seperti kepopuleran film spionase pada masa perang dingin.

Menghubungkan dengan permainan di awal artikel ini, saya mengargumenkan demikian: Kita menginginkan kiamat zombie.

Kalau diperluas, bisa dibilang kita menginginkan kiamat, apapun bentuknya. 21 Desember 2012 lalu dunia dihebohkan oleh kiamat versi kalendar Maya. Siapapun dengan sedikit logika dan informasi bisa menyimpulkan bahwa kiamat pada hari tersebut  tidak lebih mungkin daripada di hari lain. Namun banyak orang tetap mempertanyakannya daripada langsung menganggapnya sebagai omong kosong. Saya bilang, itu karena di salah satu dasar hati kita, ada harapan kiamat tersebut betul-betul terjadi.

Kemenangan sinisme

Dilihat dari satu sisi, aneh bagi kita untuk menginginkan kiamat. Berbeda dengan era Perang Dingin di mana kiamat nuklir (seperti dibayangkan di seri Fallout) merupakan sebuah kemungkinan yang nyata, kita sekarang bisa dibilang hidup di era terdamai di sejarah manusia. Terorisme yang menjadi momok di era modern ini tidak begitu meluas sampai menjustifikasi ketakutan akan kiamat.

Namun kedamaian membawa tantangan tersendiri. Di bawah sistem kapitalisme, orang dituntut untuk sukses secara finansial. Idealnya, kesuksesan finansial tersebut proporsional dengan usaha yang dilakukan seseorang. Tapi dalam kenyataannya, kita melihat sistem piramid di mana yang kaya semakin kaya, yang miskin tetap miskin, yang di puncak memanfaatkan mereka yang berada di bawah. Maka tidak anehlah jika sinisme terhadap sistem itu sendiri dominan bagi mereka yang baru akan memasuki sistem tersebut, bagi anak muda… yang juga merupakan motor utama budaya pop.

Gamifikasi

Malcolm Gladwell mengatakan bahwa kepuasan bekerja didapat dari tiga hal: otonomi, kompleksitas, dan hubungan langsung antara usaha dan hasil. Kita tentu tidak mengharapkan sebuah pekerjaan yang secara realistis kita lakukan memenuhi ketiga aspek tersebut.

Namun bayangkan dalam kiamat zombie, di mana, seperti di Left 4 Dead, kita ditantang untuk bekerja sama melawan tantangan bertahan hidup melawan para zombie. Ada otonomi (semua memiliki peran dan spesialisasi), kompleksitas (menggunakan sumber daya yang terbatas), dan hubungan langsung antara usaha dan hasil (tidak menjadi zombie).

Bukan kebetulan pula, tiga aspek yang dikatakan Malcolm Gladwell tersebut merupakan alasan mengapa kita tertarik terhadap video game, dan merupakan dasar dari gamifikasi. Dengan kata lain, kiamat zombie merupakan skenario terdekat di mana video game bisa menjadi kenyataan.

Kenapa Zombie?

Satu pertanyaan utama yang bisa kita tanyakan: kenapa zombie? Kiamat ada dalam berbagai bentuk. Kehancuran ekologi, invasi alien, tabrakan dengan meteor, kiamat nuklir, revolusi robot, untuk menyebut beberapa skenario populer.

Ada dua alasan utama yang bisa saya pikirkan kenapa kiamat zombie menjadi skenario paling populer.

  1. Bukan salah manusia. Skenario seperti kehancuran ekologi dan kiamat nuklir memberikan rasa bersalah kepada semua manusia, karena ulah manusia sendirilah yang secara langsung menyebabkan kehancuran dunia. Namun dalam skenario kiamat zombie, apapun yang menyebabkan manusia menjadi zombie sering tidak dapat dijelaskan, yang membebaskan manusia yang masih bertahan hidup dari rasa bersalah.
  2. Kemungkinan hidup. Skenario seperti kehancuran total iklim akibat meteor atau invasi alien tidak memberikan harapan hidup yang bagus bagi semua manusia. Tentu tidak ada yang mengharapkan manusia bisa bertahan hidup di zaman es atau para alien secara ajaib membiarkan sebagian manusia hidup. Namun dalam skenario kiamat zombie, mungkin bagi seseorang untuk bertahan hidup selama dia tidak tergigit secara langsung oleh zombie, sesuatu yang masih dapat dilihat secara mungkin dan memiliki tantangan tersendiri.

Kembali ke Kenyataan

Jadi kita menginginkan tantangan, menginginkan kepuasan, menginginkan berubahnya nilai norma yang berlaku di mana kita dipaksa berada di situasi tersebut. Mengasumsikan gagasan ini benar di satu tingkat, kenapa kita terus bermimpi dalam eskapisme daripada melakukan sesuatu di kenyataan yang ada?

Dilihat dari satu sisi, hidup kita tidak seburuk itu. Mungkin pencarian tantangan itu bersumber dari kebosanan, dan lebih mudah membayangkan skenario tersebut daripada melakukan sesuatu mengenai hubungan pribadi yang tidak bahagia atau pekerjaan harian yang monoton.

Tanyakan kepada diri anda sendiri. Apakah anda sudah puas akan hidup sekarang? Jika ya, baguslah, sedikit eskapisme tidak merugikan siapapun. Jika tidak, mungkin anda perlu mempertimbangkan untuk membungkus kontroler.

Lagipula, seperti di The Walking Dead, kiamat zombie yang nyata tidaklah semenarik bayangan. Setelah gelombang pertama tantangan usai dan kedamaian mulai dibangun, kita akan sadar kita kehilangan banyak hal dari kehidupan modern.

Setuju atau tidak setuju dengan opini di atas? Silahkan utarakan di komentar di bawah. Punya gagasan mengenai topik Geektopia berikutnya? Silahkan utarakan di komentar juga.

Share this article

TENTANG PENULIS
jackmace_ryo

Sebagai seorang yang tertarik dengan analisis, pria yang dipanggil Ryo ini menyayangkan kurangnya hal demikian di jurnalisme pop culture Indonesia, terutama game, anime, dan komik. Harapannya adalah pengembangan budaya membaca dan menulis kritis secara khusus di Indonesia. Dia sendiri tertarik dengan berbagai macam media, namun obsesi utamanya adalah komik. Misi pribadinya adalah mengangkat karya-karya luar biasa non-mainstream yang sering dilewatkan orang.